Gamificación

Índice


La gamificación en el aula ofrece grandes posibilidades para el desarrollo curricular debido a la metodología innovadora de  trabajo colaborativo en un clima de aula propicio para  la adquisición de competencias curriculares básicas.

La gamificación siempre es positiva cuando está bien dirigida y tiene un objetivo educativo.

¿Qué es la gamificación?

Gamificar es aprender jugando mediante un sistema de puntuaciones que sirven de recompensa al lograr los objetivos didácticos.

Buena definición para entender la gamificación de la enseñanza es trabajar y recompensar la consecución por parte del alumnado de los conceptos, procedimientos y actitudes buscados en las unidades didácticas.

Si ya sabemos qué significa gamificación como estrategia didáctica, podemos seguir investigando cómo aplicarla en educación.

¿Qué es la gamificación en el aula?

Es aplicar la gamificación en el tiempo escolar, en los tramos horarios de enseñanza para desarrollar el currículo escolar.

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LAS 5 APLICACIONES DE LA GAMIFICACIÓN

La gamificación en el aula se puede aplicar a los:

  1. Contenidos
  2. Procedimientos
  3. Actitudes
  4. Competencias
  5. Valores transversales.

Las 3 fases de la Gamificación

Descubrimiento (Discovery):

La primera fase consiste en conocer a qué juego educativo nos vamos a enfrentar, qué reglas tiene, qué se debe hacer, qué respuestas hay que dar, en qué contenidos curriculares se basa.

Desarrollo:

La segunda fase consiste en aplicar la información de las unidades didácticas al juego iniciado.

Finalización (Endgame):

La tercera fase consiste en la finalización con la visualización del resultado que supone una autoevaluación por parte del propio alumno o alumna.

GAMIFICACIÓN EN COEDUCACIÓN Y FEMINISMO

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La gamificación feminista a través de cuestionarios interactivos.

HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN

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EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN

 Todas las asignaturas han procedido a gamificar sus unidades didácticas para adaptarse a una escuela más moderna 

Vamos a ver ejemplos  de gamificación.

Gamificación en Educación Física

Gamificación de la educación física en primaria con hábitos saldables.

Gamificando con cartas de superhéroes

Gamificando la Educación física

Gamificación con Warriors of Unhealthy Land

Gamificación en Inglés

Ingles con ClassDojo.

Gamificación de la educación física en primaria con hábitos saldables.

Uso de MyClassGame con guía en .pdf

Gamificando con cartas de superhéroes

Gamificando la Educación física

Gamificación con Warriors of Unhealthy Land

Gamificación en Historia

Motivación en clase de historia con tarjetas para gamificación

Juegos deMapas de geografía con Seterra Online o Facebook

Historia antigua con juegos online

Gamificación en Matemáticas

Knowre Math es una aplicación online para aprender matemáticas divirtiéndote con retos sobre álgebra y geometría,

Juegos de cálcuo y aritmética con Celebriti

Gamificación en Lengua

Celebriti contiene juegos de lengua y Literatura.

Gamificación en Dibujo técnico

Motivación en clase de dibujo para arquitectos con MineCraft Education.

Gamificación en Informática

Aprende programación en Python o Lua con el videojuego MineCraft Education avanzando 

avanzando resolviendo ciertos problemas y retos utilizando código de programación sencillo.

Gamificación en Filosofía

Muchos juegos de cartas siguiendo la guía en .pdf para gamificación Offline en filosofía.

Una App de Android sobre filosofía.

Todos los videos de filosofía bilingüe.

Gamificación en Economía

Lista de juegos de economía para gamificar la cultura  empresarial.

MODALIDADES DE GAMIFICACIÓN

Existen dos modalidades principales:

Gamificación Online

Utilizando las TIC

Gamificación Offline

Con juegos tradicionales

¿Se puede gamificar utilizando e-learning?

Es posible, utilizando herramientas TIC, aprender en un entorno elearning en el aula o fuera de ella, de ahí la potencia de gamificación como método de capacitación en competencias educativas.

Implica alfabetización tecnológica, emocional y social o grupal.

¿Por qué es útil para las clases?

Por los beneficios que aporta a la dinámica de grupo y a la superación personal.

Los 5 Beneficios de la gamificación

  1. Implica la interiorización de conocimientos de un modo divertido.
  2. Genera una experiencia positiva en el alumno/a.
  3. Compromiso con el grupo que resuelve el game.
  4. Esfuerzo de superación individual en el juego.
  5. Desarrolla la atención prolongada.

Los 5 objetivos que persigue la gamificación

  1. Motivar al alumnado.
  2. Interiorizar conocimientos.
  3. Mejorar habilidades cognitivas
  4. Recompensar al alumnado.
  5. Incentivar el ánimo de superación

¿Es la gamificación un videojuego?

Algunos ejemplos de gamificación utilizan el sistema básico de jugabilidad, traído recientemente del mundo de los videojuegos y videoconsolas.

Este sistema e-learning basado en la jugabilidad rescata la triada PBL basada en Points (Puntos), Badges (medallas o insignias) y Leaderboards (que son los ranking o tablones de clasificación).

Points (Puntos)

Puntuaciones recibidas por respuestas, retos, visualizaciones de vídeos, etc.

Badges (insignias o medallas).

Insignias otorgadas al acumular puntos que simbolizan un logro y beneficios.

Leaderboards (tablones de clasificación).

La posición en el ranking del alumnado

¿Qué utilidad tiene la gamificación en el aula?

[wpsm_titlebox title=»¿Cuándo se usa?» style=»3″]

  • Puede utilizarse al inicio para fomentar la curiosidad por un tema.
  • Puede introducirse durante el desarrollo de una unidad didáctica.
  • Puede implementarse al final del tema como autoevaluación final.

[/wpsm_titlebox]

¿Qué innovación curricular supone la gamificación?

El juego tradicional introducido en el aula:

La gamificación es un tipo de aprendizaje que traslada la tradicional mecánica de juegos fuera del aula al interior del sistema educativo incorporándolo como metodología educativa de innovación, es por ese motivo porque funciona la gamificación.

LUDIFICACIÓN versus GAMIFICACIÓN

No deberíamos  confundir ludificar y gamificar .

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¿Qué es la Ludificación?

La gamificación es ludificación en el sentido de aportar diversión a las clases en un contexto de aprendizaje, pero aporta algo más, porque la ludificación se convierte en este caso en gamificación como aprendizaje y como evaluación del desarrollo curricular del alumnado.

¿Qué es la dinámica de un juego gamificadora?

Aquella en la que, tras haber recibido conocimientos y procedimientos, el alumnado los pone en práctica mediante games – juegos.

Diferencia entre gamificación y juego

 Gamificar no es jugar. 

Se puede jugar sin un objetivo pedagógico.

Gamificar es utilizar metodologías pedagógicas innovadoras para rentabilizar los objetivos didácticos perseguidos.

¿Cómo se trabaja en un proyecto de aprendizaje gamificado?

Leyendo información, visualizando vídeos, respondiendo cuestionarios gamificados a través de plataformas de juegos.

OPINIONES A FAVOR POR PARTE DE AUTORES DE PRESTIGIO

Muchos autores apoyaban el juego como elemento educativo.

El filósofo Karl Groos (1902)

Consideraba “el juego es un fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad”

El psicólogo Jean Piaget (1956)

Consideraba que “el juego forma parte de la inteligencia del niño” como ejercicio práctico, simbólico y reglado.

El psicólogo Lev Vigotsky (1924)

Consideraba el juego como ejercicio de contacto y socialización con todo lo demás.

OPINIONES EN  CONTRA

Muchos autores critican el juego como elemento educativo.

Algunos profesores consideran que muchas plataformas de gamificación realmente suponen una utilización básica del conductismo (premio versus castigo, refuerzo positivo o refuerzo negativo).

Otras personas han objetado acerca de los inconvenientes y desventajas de la gamificación en educación

También se critica por las limitaciones de la gamificación al no existir interacción con el profesorado sino solo interacción con una máquina virtual que contiene el software que recibe datos y puntúa respuestas.

Guía de Gamificación en el aula

Hemos tratado de aclarar los puntos esenciales con el objetivo de crear la mejor guía o wiki de un proyecto de Gamificación en el aula para docentes de educación infantil, educación primaria y educación secundaria.

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